> 디자인은 디자이너만 하는 것이 아니다. 누구나 어떤 것이든 디자인할 수 있다.
[내용 정리]
> 이 글은 디자이너만을 위한 스케치 방법을 언급한 것이 아닙니다. 기획자, 개발자, 마케터, CEO도 스케치를 통해 아이디어를 수집하고 이를 통해 무언가 디자인할 수 있습니다.
> 스케치는 일반 언어 기록보다 좀 더 자유롭고 창조적인 사고를 돕습니다. 풍부한 아이디어를 긍정적으로 바라볼 수 있게 합니다. 또한 언제든지 아이디어를 다시 꺼내어 볼 때 글보다 직관적으로 해석할 수 있어 재활용 측면에서도 효율적이다.
> 스케치의 본질은 어떠한 디자인 목표물을 만들기 위해 기초 아이디어를 어떻게 수집하고 발전시킬 수 있을지 기반을 마련한다는 데 있습니다.
1. 스케치는 좋은 아이디어를 위한 첫걸음
> 디자인의 개념은 무언가 더 나은 방향으로 개선하거나 창의적으로 변경하거나 새롭게 혹은 아름답게 하는 의미로도 사용하는데요.
> 좋은 디자인을 한다는 것은 많은 아이디어 내보고 그것들 사이에서 골라내기, 즉 확장과 수렴을 반복합니다. 이 반복 과정을 통해 최종 콘셉트, 혹은 결과물을 향하게 됩니다.
> 이런 확장과 수렴의 과정에서 스케치는 여러 아이디어들을 기록하고 소스로 활용할 수 있도록 발전시키고 보여주며 보관하기 위한 가장 기본적인 것입니다.
2. 스케치 방법들
1) 낙서 스케치
> 자세한 부분에 연연하지 않고 빠르게 아이디어의 핵심을 그리고 적는 것
> 스케치북에 담을 시간이 매우 짧을 때
- 미팅 혹은 어플리케이션을 쓰던 중 기억할 만한 요소를 발견했을 때나 갑자기 길을 걷다가 좋은 아이디어가 떠오른 경우
2) 카메라 샘플링
> 일상의 포착 : 이를 반복하다 보면 스스로 어떤 부류 또는 어떤 사물에 주목하는지를 찾아볼 수 있게 된다.
> 샘플링을 진행할 때 불쾌한 상황이나 불편한 사물을 사진으로 남길 것
> 전적으로 재빠른 포착이 핵심이다. 완성도가 아닌 추후에 기억을 되살릴 수 있을 정도면 충분하다.
> 이목을 잡아 끈 사물의 핵심 아이디어만 심플하게 담을 것
3) 이미지 수집과 클리핑
> 일상 속에서 발견할 수 있는 이미지를 풍부하게 활용하여 상상력 넘치는 디자인을 할 수 있게 하는 또 다른 원동력
- 일종의 인지훈련으로 작용한다.
> 인터페이스와 인터페이스 디자인을 위한 이미지를 수집할 수 있고, 시각적인 커뮤닡케이션 혹은 디지털 커뮤니케이션에 사용되는 이미지도 수집 대상이 될 수 있다.
> '나로서는 견딜 수 없는 인터페이스인데 왜 사람들은 좋아할까?'라는 물음에 대해서 생각해보는 것도 훈련
4) 장난감 상자와 수집품
> 영감을 주거나 흥미롭거나 불편함을 주거나 개선할 수 있꺼나 즐겁게 하거나 특별히 관심 있는 것과 연관되어 있거나 등 그런 실물을 수집하는 것이다.
> 실물은 언제나 분해해 보거나 조합이 가능한 스케치를 할 소스로 다양하게 활용이 가능하기 때문이다.
5) 찾은 물건 공유하기
> 타인의 견해를 통해 새로운 각도로 바라볼 수 있게 됩니다.
> 일기, 저널(브런치, 기고 글 등), 스크랩북, 디스플레이 케이스, 스케치 보드, 웹 컬렉션 등을 통해 소통할 수 있다.
[출처] https://yozm.wishket.com/magazine/detail/1059/
일상의 영감을 아이디어로, 스케치 활용법 | 요즘IT
스케치는 초기 아이디어 생성에 도움이 되고 다른 사람들에게 손쉽게 아이디어를 전달하고 적극적인 브레인스토밍을 돕는 장치로 활용될 수 있습니다. 따라서 스케치의 본질은 어떠한 디자인
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